Coinranking.info

Metahuman как пользоваться: Meta Human creator от Epic Games Мой первый персонаж. Блог 3ddd.ru

И сделать универсальный порт для другого ПО — серьёзная проблема. Если вы знакомы с риггингом и анимацией в Blender, 3ds Max или Maya, то вот вам хороший пример. В Maya система костей (джойнтов) ориентирована по системе координат. В 3ds Max даже нет такого принципа, там всё устроено несколько иначе. Некоторые ассеты для 3D-моделей (причёски, бороды и так далее) всё ещё находятся в разработке, поэтому отображаются только на уровнях LOD 1 и LOD 0. Знакомимся с функционалом и возможностями программы в раннем доступе.

Когда-нибудь и мы станем металюдьми, а пока нам остаётся лишь с благоговением наблюдать за этими удивительными, грациозными и величественными существами. Каждый глаз можно настроить отдельно, выбрать узор и цвет радужки, её контур, оттенок белка и то, как сильно на нём проступают вены. Душа у моего Юры, хоть и слегка потасканная, но нормальная, средней комплекции — не широкая, и не узкая, так что делать радужки большими я не стал, а нашёл баланс, уменьшив одну и увеличив другую до упора. Все методы — Sculpt, Move и Bend — можно свободно комбинировать между собой, тонко настраивая внешность. Я не случайно сравнил MetaHuman Creator именно с четвёртой частью Fallout, в которой Bethesda отказалась от ползунков.

Инструмент Blend «смешивает» отдельные участки разных лиц. В левой части редактора пользователь может добавить к исходному пресету ещё несколько шаблонов, перетащив необходимый аватар из Presets в окно Blend. После этого в рабочем окне можно изменить обозначенные кружками части лица путём перетаскивания маркера в сторону необходимого шаблона. Если оставить маркер посередине, редактор сгенерирует смешанный результат.

Unreal Engine — движок, на котором создается будущее

В любом случае дополнительный гардероб для персонажа всегда можно найти на Unreal Marketplace или импортировать из других программ. Также на официальном форуме существует отдельная ветка, где пользователи обмениваются опытом в создании одежды для моделей из MetaHuman Creator для последующего импорта в Unreal Engine. Сейчас любой пользователь, у которого есть учётная запись Epic Games, может запросить ранний доступ к MetaHuman Creator на сайте компании. Инструмент представляет собой онлайн-редактор, поэтому потребуется стабильное подключение к Сети.

Первое впечатление — «огромный разводняк» Поэтому все ожидания, что 3D художники останутся без работы, не подтвердились. Взяли понемногу из DAZ + Wrap4D + Substance Painter и получили MetaHuman. Похоже, совсем скоро даже небольшие инди-студии смогут позволить себе качественный 3D-контент, который ранее им был недоступен. Согласно пресс-релизу, разработать активы с помощью данного браузерного приложения можно менее, чем за час.

Дмитрий отмечает, что, помимо ограниченной кастомизации моделей, главный недостаток инструмента — отсутствие подробной документации. Так как MetaHuman Creator представляет собой комплексный модуль для движка, у студии уходит много времени на обратную разработку. Из-за этого возникают сложности с пониманием того, какой функционал в инструменте — временный в связи с ранним доступом, а какой — задуман изначально. Ещё одно ограничение связано с пользовательским соглашением Epic Games.

Хочу попробовать пришить ихнему аватару полость рта с языком от Genesis и свести кол-во вертексов к изначальному, чтобы ZBrush не понял, что это подмена. ________________________________________

Процесс подготовки модели к созданию морфа, который показан в промо ролике Multi Expression Base Mesh — Wrapping Method пускай вас не пугает. Его можно упростить и все делать в Даз (напишу об этом в отдельном посте).

«Демо для GDC 2017 было, по сути, демонстрацией технологии смешивания разных зон человеческих лиц на ее раннем этапе. Количество пресетов было сильно ограничено, и отсутствовала возможность править результат. Программа 3Lateral нуждалась в некоторых доработках, которые мог реализовать движок. Мы оснастили прототип необходимым функционалом, чтобы редактор выглядел презентабельно. 14 апреля 2021 года компания Epic Games выпустила в ранний доступ инструмент MetaHuman Creator.

Приложение MetaHuman позволяет быстро создавать цифровых людей на Unreal Engine прямо в браузере

Обыкновенный Unreal яростно сопротивляется попыткам отрендерить видеоклип, а с полным комплектом плагинов новичок и инди не справятся. Здесь MetaHuman Creator пока несколько проигрывает редакторам из упомянутых выше игр — зелёного человечка создать не получится, палитра состоит из весьма реалистичных оттенков. Зато можно поиграться с морщинами, выбрать один из трёх вариантов расположения веснушек, а также задать цветовые акценты отдельным областям лица. Нам остаётся лишь наблюдать за созданием новых метавселенных и дальнейшим развитием «цифрового человечества».

На какую модель была запечена была и и на какую UV? Подписывайтесь на любимые игры, интересных авторов и формируйте собственную ленту постов. Когда нибудь это бдет опция для игры ,а не то чт ов кибер панк . Консоли занимают 28%, ПК 21% +2 если считать с ноутами, но сколько из них будут поддерживать игры с данной технологией?

Unreal Engine, на котором выпущено данное бесплатное приложение для создателей игр и AR/VR-решений — на сегодняшний день один из самых популярных движков, над которым трудится команда Epic Games. «Эпики» являются одним из столпов индустрии, особенно по части технологий. Сегодня мы подробнее коснемся программ создания цифровых аватаров и разберем программу MetaHuman Creator. Ой, только не надо ныть, что рынок фотореалистичных персонажей теперь упадет… Сегодня наконец-то получил доступ к MetaHuman creator от Epic Games. Достаточно зайти на сайт

и нажать кнопку «Request Access».

А в режиме Preview можно изменить настройки освещения, чтобы видеть своих персонажей в разных световых сценариях. Также он дает возможность изменить цвет фона и переключиться в режим силуэта. Лица, созданные при помощи MetaHuman Creator, больше похожи на персонажей современных высокобюджетных видеоигр. Но точного фотореализма, как при использовании сервиса This Person Does Not Exist — создает лица несуществующих людей при помощи искусственного интеллекта — вы не получите. Российская студия TALLBOYS уже несколько лет работает над иммерсивным симулятором Militsioner, трейлер которого в своё время вызвал большой ажиотаж в Сети.

Что такое цифровой двойник и как его создать

В дальнейшем модель можно перенести в Unreal Engine с помощью Quixel Bridge. В настройках экспорта следует указать нужное ПО (модели из MetaHuman Creator можно переносить только в Unreal Engine или Autodesk Maya), путь экспорта ассетов, качество текстур и варианты LOD. При добавлении асимметрии стоит помнить, что она всегда присутствует в человеческом лице.

Согласно пункту 1.1 пользователь может модифицировать модели из MetaHuman Creator, однако использовать их разрешено только в рамках Unreal Engine. Использование контента в сторонних программах и  публикация рендеров, сделанных не в UE4, являются нарушением лицензии и могут повлечь за собой нежелательные последствия. Трёхмерные версии Киану Ривза и Кэрри-Энн Мосс в трейлере The Matrix Awakens очень похожи на шаблоны из MetaHuman Creator. Это связано с тем, что лица актёров оцифрованы с помощью технологии 3Lateral, а их готовые модели основаны на фреймворках MetaHuman. В связи с тем, что инструмент находится в раннем доступе, есть несколько нюансов, которые необходимо знать всем, кто заинтересован в более углублённом изучении редактора. Готовый персонаж автоматически сохраняется в учётной записи.

Впрочем, MetaHuman Creator не загоняет пользователя в рамки реализма, так что создать какого-нибудь фантастического уродца с гипертрофированными чертами тут тоже можно. Поэтому, выбрав из заранее заготовленных пресетов тот, который зовётся Yuri, я и не заметил, как потратил отведённый мне час на превращение Юрия в идеальный организм. Анимация создается локально с использованием графического процессора, а окончательный результат доступен через несколько минут, говорится в пресс-релизе компании.

Именно поэтому Black VR доверяет свои проекты новейшему обновлению движка — Unreal Engine 5, который продолжает расширять границы доступного для разработчиков. Уровень качества и количество полезных и удобных фишек, которые они предлагают для пользователей, делает их лидерами рынка и оставляет конкурентов далеко позади. После изменения одного элемента общее впечатление от персонажа может поменяться и нужно будет менять другие параметры. Поэтому после того, как наложите модель брови, вы всегда можете вернуться и скорректировать анатомию. «Наша компания использовала Maya на протяжении всех стадий бэкенд-разработки. Это не значит, что мы против работ в других программах, но в нашем плагине для Maya существует много подводных камней.

Плюсы MetaHuman Creator

Но c моделями из MetaHuman Creator такой подход невозможен из-за особенностей технологий синтеза текстур и 3D- и 4D-сканирования. Вторая и третья кнопки отвечают за ракурс камеры и качество рендера. В последнем пункте, LOD (Level of Details), доступны разные уровни детализации — от ультравысокой, при которой заметны даже пушковые волосы на лице, до низкополигональной в стиле PS1.

Сегодня технология стала доступна в раннем доступе. Для этого нужно всего лишь иметь учетную запись Epic Games (владельцы могут запросить ранний доступ к MetaHuman Creator на сайте компании) и хороший интернет, так как редактор работает онлайн. Давно мечтал о редакторе, который позволит так быстро делать в realtime — полноценного персонажа для моих волос… Потому что реально, чтобы создать персонажа такого качества — нужен минимум месяц… Разработчики работают над тем, чтобы дать возможность пользователям более точно смешивать текстуры между персонажами.

В создании этой визуализации принимали участие сотрудники Epic Games, а также компании Tencent, 3Lateral, Cubic Motion и Vicon. Сразу же за этой презентацией шло выступление Владимира Мастиловича. Захват действий с помощью iPhone стала возможной в Unreal Engine с 2020 года, когда было запущено приложение Epic Live Link Face для iOS. Теперь в сочетании с технологией Epic MetaHuman этот процесс достигнет высокого уровня детализации. Для этого можно подойдёт iPhone 12 и более новые модели смартфонов Apple, однако для достижения ещё большей точности можно использовать существующие вертикальные стереокамеры.

Добавить комментарий

Инструмент можно использовать в сочетании с современными технологиями захвата движения и анимации для создания реалистичных сцен в играх, фильмах, на телевидении и прочих подобных форматах. MetaHuman Creator дает возможность сделать персонажам уникальную прическу, одеть их в эксклюзивный наряд. Посмотреть на «мета-людей» в режиме реального времени можно также в обычном браузере. Слева от рабочего окна находится панель, где можно редактировать цвет волос, одежду, макияж, пропорции туловища, полость рта (включая цвет и форму зубов) и многие другие детали. Отдельного внимания заслуживает вкладка Skin в разделе Face. Текстура кожи лица не просто накладывается на модель персонажа — она генерирует новый рельеф кожи в соответствии с данными текстуры.

Ошибаться – это так по-человечески, если честно, но разработчики Epic Games решили попрощаться с этим стереотипом, разработав уникальную программу MetaHuman Creator на движке Unreal. Приложение собрало в себе широкий ряд инструментов для качественного, и, самое главное, быстрого создания реалистичных аватаров. Но мне конечно интереснее будет, когда дадут возможность импортировать свои groom-ассеты. Создавать персонажа в MetaHuman Creator можно в любом порядке. Всегда есть возможность переключиться между двумя методами моделирования, пока не получится желаемый результат.

Маркеры — метки на лице персонажа, с помощью которых можно изменить какой-либо параметр. Например, поднять или опустить уголки губ, увеличить или уменьшить ширину челюсти, сделать или убрать горбинку на носу. Реверс-инжиниринг — исследование готового устройства или программы, а также сопутствующей документации, чтобы понять принцип работы внутренних процессов. Epic Games придерживается мнения, что MetaHuman Creator позволит разработчикам сфокусироваться непосредственно на художественной составляющей, особенно если речь идёт о дизайне персонажей для AAA-игр. Для финального образа внешность часто нуждается в определённых акцентах и доработке — это прерогатива 3D-художников. На данный момент единственная программа для 3D-моделирования, которая официально поддерживает работу с таким контентом, — Autodesk Maya.