Как написать свой движок: Разработка собственного движка, напутствие Gamedev на DTF

Как написать свой движок

Я сам пилю почти два года свой движок и игру на нем. Сейчас правда пересел на другой проект — уже тошно смотреть на это сборище костылей и пластырей и хочется сделать все с нуля и по уму. Добавлю еще 7 уровней и сражение с боссом и все. Отмотай два года назад — сделал бы все то же самое и считаю, что время потратил не зря. Это время, которое могло пройти в просмотре сериалов или полуголых девок в инстаграме. А тебе видимо как и мне доставляет удовольствие процесс и это главный критерий того, что ты делаешь все правильно.

Любой игровой движок состоит из компонентов основных на каких-то абстракциях, и разница между «сильным» и «слабым» инструментом — в количестве этих компонентов. Тут и ежу понятно, что разработка самописного движка работа очень непростая. Большинство использует готовые решения и становится задротом той или иной популярной системы управления. А многие и вовсе не удосуживаются даже на верстку, занимаясь лишь насадкой шаблона на движок.

Все остальное наверно будет выглядеть как очередные потуги инфантильного человека, не смотря на опыт программирования и разработки. В C++ есть бесчисленное множество способов организовать сериализацию. Один из довольно очевидных заключается в добавлении функций save и load классам, которые вы хотите сериализовать. Вы можете добиться обратной совместимости, храня номер версии в заголовке файла, затем передавая это число в каждую функцию load. Construct очень похож на Stencyl — это тоже простой, пусть и более известный конструктор двухмерных проектов, который используют в обучении детей. Как и Stencyl, Construct — это хороший инструмент прототипирования.

Как написать свой движок

В переменных m_Position.x и m_Position.y установлено начальное положение Боба. Обратите внимание, что проект требует библиотеку SFML, поэтому если вы не настраивали окружение для нее, прочтите сначала небольшое руководство по настройке. Да, я понимаю, что до первой публичной альфы шанс что твоё двигло хоть кому-то нужно примерно околонулевое, но если дашь фреймворк (типа RTS+VN) — то уже на какое-то комьюнити расчитывать можно, а там и донатики.

Game Engine своими руками #9: Туман

Я быстро написал черновой загрузчик OBJ-файлов — этот формат не так уж сложен — и подправил пример, чтобы он отрисовывал Марио вместо кубика. Ещё я интегрировал SDL_Image, чтобы загружать текстуры. Также в движке есть Code Mode — возможность писать собственный код на языке Haxe, который синтаксисом напоминает C#.

  • Сейчас инет просто расходится по швам от обилия модов для игрушек, есть люди, которые до сих пор пишут моды для первоквака.
  • В Linux же всё проще, у тебя со старта приложения есть потоки ввода-вывода и что бы «увидеть их» нужно просто перенаправить их в файл или создать окно-терминал.
  • И так, игровой движок или game engine — это небольшая ОС в рамках игры, которая предоставляет набор базовых функций с помощью, которых игра устанавливает интерфейс с пользователем т.е.
  • Также в заголовке мы создали экземпляр класса Bob.

Новичкам особенно удобна система Shader Graph для создания сложных шейдеров — специальных эффектов отображения объектов. И, наконец, к курсу идёт ценнейший Бонус по тому, как используя ChatGPT и создавая контент для сайта, можно выйти на пассивный доход. Написать свой движок или воспользоваться существующим? Работаю в игровом движке Unity3D уже полтора года….

Интересно мнение автора, на сколько сложно новичку без образования, освоить php, MySQL, phpmyadmin, к тому же еще смочь применить эти знания для написания своего движка? У меня например за 3,5 года работы в сфере веб-разработок, особых шагов в познании вышеуказанных языков, сделать не получилось. Bob – простой класс для представления фигурки персонажа, управляемой игроком. Код класса будет легко расширяться, а что самое главное – его несложно переписать под любой другой игровой объект, который вы захотите добавить. Для этого потребуется заменить текстуру и описать поведение нового объекта в методе update(). Но на мой взгляд лучше писать движок под игру, которую не возможно реализовать уже готовыми, имеющимися средствами.

Это не тутор, а скорее моё виденье проблемы «для чайников». Ниже я лишь опишу самые вводные в тему, и наведу на мысли что и как может делаться. На полноту не претендую, поэтому самых умных жду в комментариях с пожеланиями и угрозами. Я люблю сравнивать наблюдения по этой теме, так что мне очень интересно услышать мнение других разработчиков. Если вы писали движок, привел ли ваш опыт к тем же выводам?

Разработка собственного движка, напутствие

И прежде всего следует браться за реализацию именно необходимых вещей, все остальное может вообще не потребоваться в будущем. Потом, когда ты будешь писать игры, ты просто подключишь эту библиотечку с движком и воспользуешься

необходимой функцией. Не стоит пугаться современного и ещё непроверенного стандарта С++, а наоборот — активно использовать не только виртуальные, но и астральные методы классов. Важно не изобретать велосипед, а пользоваться проверенными структурами из стандартной библиотеки. Ещё вашу игру может понадобиться запустить на машинах, где память физически расположена по спирали, это стоит сразу учесть и вовремя абстрагироваться.

Давай вместе представим как оно может работать. Сериализация — это преобразование объектов времени выполнения в последовательность байтов и обратно. Как программисты, мы стремимся избегать дублирования кода, и нам нравится, когда код следует единому стилю. Тем не менее, я думаю, что полезно не давать этим инстинктам управлять всеми решениями. По возможности, начните с образца приложения, которое инициализирует устройство и рисует что-нибудь на экране.

Как написать свой движок

Свой игровой движокЯ писал 3 раза игровой движок. С нуля создадим собственный игровой движок с помощью библиотеки SFML и C++, чтобы разобраться, как происходит создание ядра. Написал уже систему рендера, коллизий, звук, камеру, инпуты, тайловый редактор и нахождение путей. Получил большой опыт в оптимизации, шаблонах проектирования и математике, такой опыт в обычных рабочих задачах редко получаешь.

Даже у больших издателей проприетарные движки, то есть разработанные внутри компании, постоянно обновляют из-за недостатка функций. Например, Electronic Arts, известная по Battlefield и Mass Effect, постоянно пытается приспособить Frostbite под разные жанры. Я хотел уточнить можно ли создать движок как в Одноклассников?! Существует вариант, когда движок поддерживает не моды, а внешние ресурсы в виде самодельных карт к игре, моделек, текстурок, звуков и т.п.

В целом написать некий «движок в вакууме» не такая сложная задача, как кажется. На ранних этапах большинство поведений-абстракций можно вшивать в движок. Да и в целом, большинство вещей работают довольно просто, и требуют от вас лишь знаний и понимания. Но я напомню, написать свой движок для игры — плохо.

Больше о разработке игр:

Самым популярным решением является использование DLL (иногда разработчики меняют у файла расширение, чтобы смутить окружающих). Причем код самой «родной» игры также можно выполнить в виде мода. Недостатки Stencyl похожи на проблемы других простых движков — здесь нет 3D и поддержки консолей. Скорее всего, все это и не появится, так что стоит сразу определить для себя, нужны ли вам эти особенности.

К тому моменту я отказался от формата OBJ и написал скрипт на Python для экспорта собственных JSON-файлов из Blender. Эти JSON-файлы описывали заскиненный меш, скелет и данные анимации. Я загружал эти файлы в игру с помощью библиотеки C++ JSON. Как и любой молодой движок, Defold постоянно развивается, так что все недостатки могут исправить в будущем. Сейчас же это необычная альтернатива Unity для тех, кто хочет попробовать себя в программировании, но не желает погружаться в трудности семейства C, общепринятого в «большой» индустрии. Unity появился аж в 2005 году, и это до сих пор один из любимых движков в инди-среде наравне с более продвинутым Unreal Engine 4.

В лучшем случае это будет ‘рендер штука’ которая будет уступать не только анрил с крайенджином, но и юнити. От этого будет зависеть внутренняя логика и файловая система. Типо «компилятор для процессора Х» или «Визуализация шумов от измерений датчиков». Ударила в голову идея объединить всё, и как раз знакомый хочет игру сделать, типо «ууу круто свой движок, так взлетим». «Погоди» — скажешь ты — «Но фактически тут 4 модуля, загрузка ресурсов!!».

Пишем класс Engine

А если не писали или ещё только собираетесь, ваши мысли мне тоже интересны. Не стесняйтесь оставлять комментарии ниже или свяжитесь со мной через Twitter. При подготовке такого пайплайна выбор форматов файлов на каждой из стадий остаётся за вами.

Если нет, и вы хотите просто побыстрее выпустить маленькую игру и не возиться с кодом или просто набросать прототип перед переходом на «большой» движок, Stencyl — хороший выбор. Это что-то вроде аналога игровых конструкторов в духе Super Mario Maker, где вы можете сосредоточиться на геймдизайне и картинке, а не технической составляющей. (вся глава моё нытьё…)Первая мысль которая должна посетить твою голову — как распространить игру на максимально широкую аудиторию.

Как написать свой движок

Следующим шагом надо абстрагировать сущности так, чтобы неважно было какая сущность, но с ней можно было бы вызвать любую функцию. Дорогие форумчане, меня интересует один несрочный вопросец — как написать свой движок… На извечный вопрос — «зачем тебе это нужно?», отвечать бесполезно.

Первое If проверяет, нажата ли правая кнопка (m_RightPressed), а второе следит за левой (m_LeftPressed). В каждом If скорость (m_Speed) умножается на elapsedTime. Переменная elapsedTime рассчитывается в функции Start движка (класс Engine). Это всё здорово, но лучше не еби мозг и используй юнити/анрил в зависимости от того что вы там за игру хотите сделать. Ну разве что ты бессмертный и тебе чисто похую что вместо месяца ты будешь 3 года игру делать. Но у меня движок именно для низкоуровневых манипуляций, что бы софт писать.

В данном случае я скачал SDL, открыл Xcode-iOS/Test/TestiPhoneOS.xcodeproj, затем запустил на своём iPhone пример testgles2.

Играем в *nix

Defold — один из главных конкурентов Unity, но используют его намного реже. Он рассчитан на двухмерные игры, которые программируются на языке Lua и запускаются почти на всех платформах — от HTML5 (веб-страницы) до Nintendo Switch. Поэтому он быстро работает и компилирует маловесные билды, в отличие от того же Unity. С недавних пор использовать GameMaker для разработки можно бесплатно, но придется оплатить подписку для публикации своей игры.

Вверх